法案行動

電子競技運動發展基本法

《電子競技運動發展基本法》草案由葛如鈞、羅廷瑋等委員推動,目標是為台灣電競產業建立跨部會、可長可久的治理框架。2026 年 6 月 10 日,立法院教育及文化委員會召開《電子競技運動發展基本法》草案公聽會;7 月 30 日委員會排審草案,但朝野對於是否該為單一運動訂立專法立場分歧,會議在程序爭執下暫停。葛如鈞委員主張,台灣是全球電競供應鏈的重鎮,不能只靠補助,而應透過基本法建立跨部會協調、地方參與與人才培育的制度。

目前進度50%

教育及文化委員會 2026/06/10 舉辦公聽會、2026/07/30 排審《電子競技運動發展基本法草案》;因朝野對是否制定專法立場不同,審查暫停,法案仍待續審。

為什麼需要一部《電競基本法》

有人主張,運動部已經準備增加補助,過去每年也投入經費,因此沒有制定專法的必要。但葛如鈞認為,電競發展只靠補助並不足夠。

一場完整的電競賽事,不只有選手和設備,還包括場館、賽事製播、導播、OBS 技術、網路工程、數據分析,甚至原廠授權。沒有明確法源,誰來負責跨部會協調?誰來整合中央與地方資源?誰來建立場館、培養人才?補助可以解決一時的需求,卻無法建立長期的制度。

早在 2017 年 11 月,立法院就三讀通過《運動產業發展條例》修正案,將電子競技業正式納入運動產業,並於同月 29 日公布。電競是不是運動,法律早已有答案;真正的問題是,將近十年過去,台灣有沒有建立讓選手安心發展、讓產業持續成長的制度環境。

葛如鈞以韓國為例:韓國先將電競納入《遊戲產業振興法》,又於 2012 年制定獨立的《電子競技振興法》,讓電競發展制度化、產業化,也培養出 Faker 等世界級選手。從韓國的例子來看,這樣的立法歷程是成功的。他認為,如果民進黨委員一直拘泥於「基本法」的意義,恐怕是本末倒置。

台灣:最有資格制定電競基本法的國家

葛如鈞在公聽會上指出,臺灣的土地只占全世界的萬分之三,人口只有千分之三,但全球約 8 成電競周邊與產品由台灣代工製造,全球五大電競品牌中就有 3 個是台灣品牌。電競所使用的顯卡、設備、ICT 技術與硬體供應鏈,也都與台灣高度相關。

他說,如果全世界有一個國家最有資格制定電競基本法,那就是中華民國。支持電競,不只是支持選手,更是在支持台灣的科技、硬體、製播、網路與數位內容產業。台灣已經有世界級的科技實力,也應該有培養世界級電競選手的制度。

跨部會治理:為什麼需要上位法規

現行《運動產業發展條例》雖已將電子競技業納入運動產業範疇,但距離完整制度仍明顯不足。電競牽涉層面廣泛,並非單一部會可以處理:

  • 電腦周邊與硬體產業涉及經濟部
  • 遊戲開發涉及數位發展部
  • 選手就業涉及勞動部
  • 在學選手的學業輔導涉及教育部
  • 賽事、文創與替代役評選涉及文化部
  • 未成年選手身心健康涉及衛生福利部

因此,電競需要具備較高位階的上位法規,透過基本法建立跨部會治理架構。

地方參與與多元族群

這次草案第 12 條納入地方政府角色。未來不只中央需要跨部會,地方也應能因地制宜,推動自身的電競運動發展計畫,形成多元模式。

草案第 4 條則明定,應保障不同性別、年齡、身份與背景者平等參與電競產業的機會。近年銀髮電競逐漸興起,長輩可以透過電競交朋友,甚至與年輕人一起組隊。在高齡化社會中,電競能成為終身學習、世代交流、身心健康促進的新方式。

國際趨勢:電競已是正式運動

從國際趨勢來看,電競也已逐步進入正式國際運動體系:2018 年雅加達亞運列入示範項目,2022 年杭州亞運成為正式奪牌項目,2026 年名古屋亞運更已列入正式競賽。國際奧會也宣布首屆奧運電競賽事(Olympic Esports Games)將於 2027 年舉行,顯示世界各國正以更嚴肅、更制度化的方式看待電競。

電競早已不是「躲在房間裡打電動」這麼簡單,而是終身學習、科技應用、產業發展、手腦並用與國際交流的一部分。政府不能一方面靠電競產業創造稅收、帶動產值,另一方面卻讓電競產業與選手暗自流淚。

政府與朝野的立場

運動部長李洋在公聽會坦言,過去在體育署時期,電競的發展確實慢了許多。運動部已將電競納入運動產業貸款、信用保證與利息補貼,並著手草擬電競產業白皮書。但李洋同時表態,運動部不支持任何基本法或專法,主張以《國民體育法》及《運動產業發展條例》加上行政命令的方式推動,並認為單一運動不應逐一制定專法。

台灣民眾黨團則提出《電子競技運動促進法》作為替代方案;柯志恩委員認為,若基本法不可行,以促進法為名不失為可行之計。民進黨方面,郭昱晴委員主張訂立專法可能造成法治結構的破碎化,吳思瑤委員則主張先審過預算。

葛如鈞認為,電競基本法不是為了替單一項目爭特權,而是讓選手有舞台、產業有方向、人才有未來。

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下一步與目標

葛如鈞期待透過《電競基本法》的制定,結合中央、地方與各領域資源,建立更完善的電競發展制度,讓台灣在世界電競版圖上留下聲音。支持電競基本法,讓台灣不只製造最好的設備,也能培養出屬於台灣的 Faker,甚至更多超越 Faker 的選手。

推動時間軸 (Timeline)

教育及文化委員會排審《電子競技運動發展基本法草案》

委員會排審《電子競技運動發展基本法草案》及《電子競技運動促進法草案》。朝野對是否訂立專法立場不同,會議在程序爭執下暫停,運動部長李洋重申反對立法立場。

《電子競技運動發展基本法》草案公聽會

教育及文化委員會由羅廷瑋委員擔任召集人召開公聽會。葛如鈞以台灣電競供應鏈實力、韓國立法歷程說明制定基本法的必要性;李洋坦言電競發展確實慢了許多,但反對制定專法。

羅廷瑋、葛如鈞對外說明草案

匯流新聞網報導,羅廷瑋、葛如鈞兩位委員攜手推動《電子競技運動發展基本法》,補足台灣電競制度缺口。

立法院三讀將電子競技納入《運動產業發展條例》

立法院三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,電子競技業正式納入運動產業,並於 2017/11/29 公布。